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Was wir unter Nordic-Elementen verstehen, Ideen zum Veranstaltungskonzept und Charakter-Generierung 
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Die Sommerpause ist vorbei!

Hallo Ihr Dohlen-Interessierten,
wir melden uns aus der Sommerpause zurück und haben nun nach der SL-Sitzung am letzten Wochenende auch ein paar spannende Infos für euch auf Lager!

* Im folgenden Text haben wir uns für die männliche Schreibweise entschieden, meinen damit aber natürlich Teilnehmer/-Innen aller Geschlechter.



Charakterentwicklung 

Wie bereits beschrieben geht es in unserem Spiel um den Überlebenskampf ganz normaler Menschen, die in die Wirren des Dreißigjährigen Kriegs geraten. Daher sind die Grundgruppen, denen Eure Charaktere angehören können sehr begrenzt. Es gibt Burgbewohner, die bereits auf Burg Veldenz wohnen, Flüchtlinge (hauptsächlich einfache Dorfbewohner, Bauern, Handwerker etc, aber z.B. auch ein paar Schausteller o.ä.), sowie Soldaten, die es aus unterschiedlichsten Gründen dorthin geschwemmt haben kann. Wir werden Euch kurz nach der Anmeldung einen Fragebogen zukommen lassen, in dem wir Eure Präferenzen abfragen – hauptsächlich danach, welche Art von Spiel ihr gerne erleben möchtet (Mystik, Action, Schicksalsgetrieben,…). Hier könnt ihr uns auch Eure eigenen Ideen mitteilen. Wir werden dann mit Euch Kontakt aufnehmen, und Euch Vorschläge machen, die auf Euren Antworten bzw. Euren Ideen basieren. Hieraus entwickeln wir gemeinsam Charaktere, die zu unserem Spiel passen, ihr bekommt Verknüpfungen, dunkle Geheimnisse, interessante Informationen etc.. Das soll ein Prozess sein, wir begleiten Euch also gerne dabei, bis wir einen Charakter haben, der für Euch passt, und der gut in das Spiel eingebunden ist und es bereichern kann. 

 

Was ist „nordic“ an unserem Konzept? 

Es gibt viele verschiedene Definitionen des Begriffs „Nordic Larp“. Für uns ist es Larp, das einer gewissen Tradition folgt, die zunächst in Skandinavien entstanden ist. Charakterisierende Elemente, derer wir uns bedienen wollen, sind im Folgenden beschrieben. 

Schwerpunkt Charakterspiel 

Wir möchten eine – um etwas Mystik erweiterte – Geschichte aus dem Dreißigjährigen Krieg erzählen, deren Schwerpunkt die Menschen sind, also Ihr und Eure Charaktere. Gebeutelt von Hunger, bedroht von marodierenden Soldatenhorden, von Gott vergessen – nach 14 Jahren Krieg ist sich jeder selbst der nächste geworden, und doch liegt die einzige Chance, die eigene Haut zu retten, oft in der Gruppe. In diesem Spannungsfeld, und mit so unterschiedlichen Menschen, die gezwungenermaßen auf engstem Raum miteinander auskommen müssen, entstehen genug Konflikte, die wir natürlich auch in den Charakteren anlegen und schüren werden. Dies ist unser Hauptfokus. Ja, es wird sicher auch einiges zu entdecken und zu erleben geben, aber stellt euch nicht darauf ein, dass es am Ende eine Endschlacht gegen den bösen Dämonen-Feldmarschall mit seinen Zombie-Landsknechten gibt. Ob ihr einem Hinweis nachgeht oder einen Pakt mit dem Teufel eingeht, um Eure Liebste zu retten – das ist alles allein Euch überlassen. Das Spiel ist nicht zu gewinnen, und  es geht darum, eine spannende, gebeutelte, vom Schicksal zusammengeworfene, sehr konträre, konfliktreiche Bedarfsgemeinschaft zu spielen. Gegensätzliche Interessen werden sich zuspitzen, tiefer Glaube trifft auf „Kräuterfrauen“ und verzweifelte Notwehr-Akte – ob diese Mischung jeder überlebt, ist bei Weitem nicht sicher. 

Play to lose 

Im Krieg gewinnt niemand. Und auch in unserem Spiel ist es nicht das Ziel, zu gewinnen. Sicher wollen Eure Charaktere alles tun, um mit heiler Haut über den Tag zu kommen, aber wir sind der Überzeugung, dass es für alle mehr Spaß macht, wenn wir alle versuchen, spannende und interessante Szenen zu erzeugen. Es ist viel spannender, wenn die versteckten protestantischen Flüchtlinge dafür sorgen, dass irgendjemand „aus Versehen“ mitbekommt, dass sie sich jetzt im Geheimen im Wald zur Andacht treffen. Ihr wollt eine geheime Botschaft übermitteln? Schreibt einen Brief, und lasst ihn irgendjemanden überbringen, so dass es die Chance gibt, dass ihn jemand liest. Ihr wollt jemanden als Hexe denunzieren? Macht euch angreifbar, wartet nicht, bis ihr wasserdichte Beweise habt. Ihr wollt ein paar Taler, die ihr gestohlen habt, verstecken? Sorgt dafür, dass Euch jemand dabei sieht. So erzeugt ihr Konflikte, Spiel, interessante Szenen und genau die langsame aber stetige Eskalation, die wir uns für das Spiel wünschen.  

Workshops 

Da es extrem wichtig für das Spielkonzept ist, dass das Zusammenspiel unter den Charakteren funktioniert, werden wir am Freitag nicht direkt ins Spiel einsteigen, sondern nachmittags erst einmal gemeinsam in Workshops mit den unterschiedlichen Gruppen (Burgbewohner, Flüchtlinge, Soldaten) jeweils daran arbeiten, Gemeinschaften und Verbindungen zu bilden. Hier möchten wir zum einen dafür sorgen, dass auch Teilnehmende, die sich alleine anmelden und niemanden kennen in eine Gruppe integriert sind, zum anderen aber auch über Bräuche und Traditionen sprechen, die für die Gruppen wichtig sind. Das wollen wir gemeinsam erarbeiten, und nur zu einem sehr geringen Anteil vorgeben. Deswegen ist es auch essenziell wichtig, dass alle Teilnehmenden schon zu den Workshops anreisen (genaue Zeiten werden noch bekannt gegeben). 

Am Montag planen wir vormittags eine gemeinsame Reflexion. Hier können Geschehnisse des Larps aufgearbeitet werden, wir möchten aber auch gemeinsam die Themen Hexenverfolgung und Flucht beleuchten, die ja auch heute noch brandaktuell sind.  

One-Shot-Larp 

Dieses Spiel ist nicht auf eine Fortsetzung ausgelegt. Obwohl es natürlich Regeln geben wird, die dafür sorgen, dass niemand am Freitagabend schon sterben muss, ist ein Charaktertod durchaus möglich. Das Spiel ist am Sonntagabend vorbei, und wenn es sich so entwickelt hat, dass der ein oder andere Charakter sterben musste, dann dient das dem Spiel, trägt – hoffentlich – zur Atmosphäre bei und bereitet Euch und den anderen Teilnehmenden eine tolle Szene. Das ist das vornehmliche Ziel. Ihr seid dabei mitverantwortlich dafür, dass wir alle die von uns angestrebte Atmosphäre erzeugen – wir werden das nicht ständig mit Plotelementen triggern, sondern zählen da auf Euch und Eure Kreativität. Trotzdem sind wir natürlich für Eure Ideen, Bedenken und Wünsche immer ansprechbar. Und werden das ein oder andere in der Hinterhand haben… 

 
Wir hoffen Ihr freut euch genauso auf die weitere Vorbereitung wie wir - sucht den Sommer, schickt uns gerne Fragen, Rückmeldungen und Anmerkungen und auf bald!

Dave, Lucy, Martina und Tina





 

Willkommen im Dreißigjährigen Krieg 

„Eine Armee benötigte ungeheure Mengen an Waffen und Ausrüstungsgegenständen, bis hin zur Kompaniefahne, dem wichtigsten Symbol jeder Einheit. Darüber hinaus mussten die Soldaten verpflegt werden – Tag für Tag verbrauchten sie pro Kopf etwa ein Kilo Brot, ein Pfund Fleisch und drei Liter Bier. Ausgehend von diesen Sollwerten, die natürlich oft erheblich unterschritten wurden, waren für eine Armee von 40 000 Mann täglich 800 Zentner Brot zu backen, 400 Zentner Fleisch bereitzustellen und 120 000 Liter Bier auszuschenken. Dazu wurden täglich mindestens 100 Ochsen und 2400 50-Liter-Fässer Bier benötigt. Doch auch die Pferde wollten fressen, und ebenso die Ochsen, die am nächsten Tag das Fleisch liefern sollten. Dass mit einer Feldarmee 25 000 Stück Vieh zogen, war üblich und unumgänglich. Neben den regulären Soldaten fand sich noch einmal mindestens die gleiche Anzahl von Menschen im Tross. Hier lebten alle für den Nachschub Verantwortlichen, aber auch Frauen, Kinder, Prostituierte, Diener, Mägde und Knechte, Marketenderinnen und Invaliden, dazu viele Entwurzelte, die diese Gesellschaft als Chance zum Überleben nutzten. Sie mussten sich selbst unterhalten und wurden zur eigentlichen Landplage. 

  • Aus: Georg Schmidt: Der dreißigjährige Krieg, C.H.Beck, 2010, S. 89

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