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Wie soll man eigentlich spielen wenn das Setting der Zeit Mord, Todschlag und Hexenverbrennung auf der allgemeinen Tagesordnung verlangen? ...Ein paar Gedanken zu Gewalt und Mystik im Spiel
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Wie "spielt" man eigentlich Krieg?....kann das ohne Dämonen und Zombies eigentlich noch Spaß machen?

Guten Tag, ihr Dohlen-Interessierten,
trotz Hitze-Koma und Sonnenstich, ein neuer Newsletter für euch - frisch auf den Tisch. Oder so ähnlich....
Liebe Grüße von
Dave, Lucy, Martina und Tina




Gewalt im Spiel 

Der Dreißigjährige Krieg war eine sehr gewalttätige Zeit – sowohl was Schlachten angeht, als auch das „normale“ Zusammenleben. Folter, Mord, Totschlag und Vergewaltigungen standen auf der Tagesordnung. Wir möchten diese Zeit zwar abbilden, aber in einem für alle akzeptablen Rahmen. 

Daher gelten für unser Spiel einige wichtige Grundsätze im Hinblick auf Gewalt. 

  1. Keine sexuelle / sexualisierte Gewalt. Es wird KEINE Vergewaltigungen/sexuellen Nötigungen o.ä. geben. Wer soldatische Verbrechen darstellen will, muss auf „klassische“ Folter zurück greifen. Das gilt selbstverständlich für alle Geschlechter. 

  1. Folter. Wir hätten ungern am Freitagabend schon drei fußlose Krüppel und fünf SpielerInnen ohne Zunge. Daher: eskaliert bitte langsam. Wer am Freitag/Samstag zum reden gebracht werden muss, der wird vielleicht (mit Fäusten, nicht mit Gegenständen) geschlagen, und im Zweifelsfall unverrichteter Dinge wieder laufen gelassen. Wer am Sonntag immer noch nicht redet, dem kann man auch mal bleibende Schäden zufügen. Achtet aber darauf, dass MitspielerInnen auch zum Spaß auf dem Spiel sind, und sich weiterhin artikulieren und bewegen können sollten. Ausnahmen davon sind IMMER mit den MitspielerInnen und der SL abzusprechen. 

  1. Tod. Auch hier gilt: keine Morde vor Sonntagnachmittag. Ausnahmen sind IMMER mit den MitspielerInnen und der SL abzusprechen. 

  1. Spielt miteinander. Achtet auf Eure MitspielerInnen. Jeder hat seine eigenen Grenzen. Kennt Eure, und achtet darauf, dass Ihr die von anderen nicht überschreitet. Im Zweifelsfall lieber einmal zu viel nachgefragt, ob noch alles in Ordnung ist, als einmal zu wenig. Wir werden am Freitag in Workshops auf das Thema Gewalt/Eskalation eingehen und Euch zeigen, wie wir uns das vorstellen und auch beim Thema Spielmechaniken nochmal gesondert darauf eingehen, wie man sich als Spieler/-in einer Situation entziehen kann.   

  1. Auch wenn hier viel von Folter, Mord und Totschlag steht – das ist nicht notwendigerweise Haupt-Spielinhalt. Je nachdem, wie sich das Spiel entwickelt, kann es unter Euch stark eskalieren – vielleicht rauft man sich aber auch zusammen. Also seid nicht gewalttätig um jeden Preis. Go with the flow 

 

Mystik im Spiel 

Im Dreißigjährigen Krieg war Aberglaube, Heiligenverehrung und der Glaube an Geister und Hexen sehr stark verbreitet. Unerklärliche Dinge wurden auf Gottes- oder Teufelswerk geschoben, unliebsame Mitbürger paktierten schon mal mit Dämonen, und auch die gebildete Oberschicht würde eine Geistererscheinung nicht unbedingt hinterfragen. Damit ist es natürlich ein kleiner Schritt zu „echter“ Magie/Mystik. Die Übergänge sind fließend, und was jeder Charakter als mystisch oder noch erklärlich definiert, bleibt Euch überlassen. Damit wir aber die in fast allen von uns grundsätzlich angelegte Neigung, Dinge rational zu erklären, überlisten, wird es sicher zu Vorkommnissen kommen, die nicht unbedingt den Gesetzen der Physik/Logik oder dem Weltbild eines aufgeklärten, rationalen Agnostikers folgen. Ja, da kann schon mal jemandem der Teufel erscheinen. Nein, es wird keiner mit Feuerbällen oder Blitzstrahlen um sich schmeißen - aber der Schrecken, der dir in die Glieder fährt, wird nicht minder schauerlich sein. Auch hier gilt: Go with the flow. 


Willkommen im Dreißigjährigen Krieg


Krieg und Friede 

 

Der Welt hat Krieg geführt weit über zwanzig Jahr. 

Nunmehr soll Friede sein, soll werden, wie es war. 

Sie hat gekriegt um das, o lachenswerte Tat, 

Was sie, eh sie gekriegt, zuvor besessen hat. 

 

Friedrich von Logau (1604-1655) 

 

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